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Enterprise · Guía de entrevista Software Engineer

Sede en United States

Idioma de entrevista: inglés

Cómo aprobar la entrevista Electronic Arts Software Engineer en 2026

El ADN de Electronic Arts (TL;DR)

El valor de Electronic Arts de 'Play People' impulsa la evaluación de cómo los candidatos contribuyen a experiencias de juego atractivas en plataformas como Xbox, Nintendo Switch y Móvil. Los entrevistadores evalúan la profundidad técnica de un candidato y su alineación con su 'Cultura Inclusiva' en el desarrollo de la Biblioteca de Juegos Originales.En inglés:Electronic Arts's 'Play People' value drives the assessment of how candidates contribute to compelling player experiences across platforms like Xbox, Nintendo Switch, and Mobile. Interviewers gauge a candidate's technical depth and alignment with their 'Inclusive Culture' in developing the Originals Games Library.
Entrevistas enC++C#Python

Lee en tu idioma

Mostramos esta guía en tu idioma, con el inglés original conservado debajo como referencia. El badge de arriba indica en qué idioma se realiza normalmente el loop de esta empresa.

El loop de entrevista Electronic Arts

Tu loop comprende típicamente 5 rondas.

  1. 1

    Ronda 1

    Entrevista con reclutadorEn inglés:Recruiter Screen
    Motivación, fit del puesto, logística.En inglés:Motivation, role fit, logistics.
  2. 2

    Ronda 2

    Coding ScreenEn inglés:Coding Screen
    Problemas algorítmicos nivel LeetCode-medium con presión de tiempo.En inglés:LeetCode-medium algorithmic problems under time pressure.
  3. 3

    Ronda 3

    System DesignEn inglés:System Design
    Sistemas distribuidos, trade-offs a escala, arquitectura bajo restricciones.En inglés:Distributed systems, trade-offs at scale, architecture under constraints.
  4. 4

    Ronda 4

    Coding OnsiteEn inglés:Onsite Coding
    LeetCode-hard, debugging, claridad del código, edge cases.En inglés:LeetCode-hard, debugging, code clarity, edge cases.
  5. 5

    Ronda 5

    Behavioral / LiderazgoEn inglés:Behavioral / Leadership
    Evidencia pasada de ownership, influencia, resolución de conflictos.En inglés:Past evidence of ownership, influence, resolving conflict.

Zona de peligro: por qué fallan los candidatos

De nuestra base de feedback de entrevistas Electronic Arts, evita estas trampas:

  • Centrarse en el aprendizaje general en lugar de en la arquitectura de la plataforma específicaEn inglés:Focusing on general learning rather than the specific platform architecture
  • Usar un enfoque ingenuo que ordena todos los eventos o itera varias veces, lo que lleva a una complejidad de tiempo deficiente.En inglés:Using a naive approach that sorts all events or iterates multiple times, leading to poor time complexity.
  • Dar una respuesta genérica sobre gustarle los juegos sin conectarlo con el negocio o la tecnología específica de EA.En inglés:Giving a generic answer about liking games without connecting it to EA's specific business or technology.
  • No manejar eficientemente el filtrado del rango de tiempo o la selección de los K principales, posiblemente usando una ordenación completa cuando sería suficiente un min-heap.En inglés:Not efficiently handling the time range filtering or the top-K selection, possibly using a full sort when a min-heap would suffice.

Ponte a prueba: preguntas reales de Electronic Arts

Tres prompts reales extraídos de nuestra base.

Tipo · algorithmic

Imagina que tienes un gran conjunto de datos de interacciones de jugadores en un juego, donde cada interacción es una tupla (player_id, timestamp, event_type). Diseña un algoritmo para encontrar los K eventos más frecuentes para un jugador específico dentro de un rango de tiempo dado.En inglés:Imagine you have a large dataset of player interactions in a game, where each interaction is a tuple (player_id, timestamp, event_type). Design an algorithm to find the top K most frequent events for a specific player within a given time range.

Tipo · debugging

Un jugador informa que su juego se cierra intermitentemente al cargar un nuevo nivel. Aquí tienes un fragmento de registro simplificado. Identifica las posibles causas y sugiere cómo depurarías este problema.En inglés:A player reports that their game is crashing intermittently when loading a new level. Here's a simplified log snippet. Identify potential causes and suggest how you would debug this issue.

Tipo · architecture

¿Cómo diseñarías un sistema para gestionar las compras dentro del juego y la moneda virtual para un juego gratuito? Enfócate en la seguridad, la fiabilidad y el manejo de transacciones concurrentes.En inglés:How would you design a system for managing in-game purchases and virtual currency for a free-to-play game? Focus on security, reliability, and handling concurrent transactions.

+ muchas más preguntas, señales y ejemplos comentados

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Banco de preguntas Electronic Arts

Una muestra de nuestra base, agrupada por ronda. Regístrate para la colección completa.

9 preguntas mostradas de 14

1

Recruiter Screen- Entrevista con reclutador

1
  1. 1

    Tipo · motivation

    ¿Qué te entusiasma de trabajar en Electronic Arts y cómo se alinean tus habilidades con los desafíos de desarrollar juegos y servicios en vivo para una audiencia global?En inglés:What excites you about working at Electronic Arts, and how do your skills align with the challenges of developing games and live services for a global audience?
2

Coding Screen- Coding Screen

3
  1. 2

    Tipo · algorithmic

    Dada una lista de acciones de un jugador en un juego (por ejemplo, 'mover', 'saltar', 'disparar', 'usar_objeto') con marcas de tiempo, escribe una función para detectar si un jugador ha realizado una secuencia específica de acciones dentro de una ventana de tiempo dada. Por ejemplo, detectar si un jugador 'saltó' y luego 'disparó' en menos de 2 segundos.En inglés:Given a list of player actions in a game (e.g., 'move', 'jump', 'shoot', 'use_item') with timestamps, write a function to detect if a player has performed a specific sequence of actions within a given time window. For example, detect if a player 'jumped' and then 'shot' within 2 seconds.
  2. 3

    Tipo · algorithmic

    Imagina que tienes un gran conjunto de datos de interacciones de jugadores en un juego, donde cada interacción es una tupla (player_id, timestamp, event_type). Diseña un algoritmo para encontrar los K eventos más frecuentes para un jugador específico dentro de un rango de tiempo dado.En inglés:Imagine you have a large dataset of player interactions in a game, where each interaction is a tuple (player_id, timestamp, event_type). Design an algorithm to find the top K most frequent events for a specific player within a given time range.
  3. + 1 preguntas más en esta ronda (regístrate para desbloquear)
3

System Design- System Design

3
  1. 4

    Tipo · architecture

    Diseña un sistema para rastrear y mostrar estadísticas de jugadores en tiempo real (por ejemplo, ratio K/D, tasa de victorias, tiempo de juego) para un juego multijugador popular. Considera la escalabilidad para millones de jugadores concurrentes y la consistencia de los datos.En inglés:Design a system to track and display real-time player statistics (e.g., K/D ratio, win rate, playtime) for a popular multiplayer game. Consider scalability for millions of concurrent players and data consistency.
  2. 5

    Tipo · architecture

    ¿Cómo diseñarías un sistema para gestionar las compras dentro del juego y la moneda virtual para un juego gratuito? Enfócate en la seguridad, la fiabilidad y el manejo de transacciones concurrentes.En inglés:How would you design a system for managing in-game purchases and virtual currency for a free-to-play game? Focus on security, reliability, and handling concurrent transactions.
  3. + 1 preguntas más en esta ronda (regístrate para desbloquear)
4

Onsite Coding- Coding Onsite

4
  1. 6

    Tipo · algorithmic

    Implementa una estructura de datos que admita la inserción, eliminación y recuperación eficientes del elemento mediano en un flujo de números. Esto es crucial para la analítica de juegos en tiempo real, donde podrías querer rastrear la puntuación mediana de los jugadores.En inglés:Implement a data structure that supports efficient insertion, deletion, and retrieval of the median element in a stream of numbers. This is crucial for real-time game analytics where you might want to track the median player score.
  2. 7

    Tipo · algorithmic

    Dado una cuadrícula 2D que representa un mapa de juego donde '1' es un camino transitable y '0' es un obstáculo, encuentra el camino más corto desde un punto de inicio hasta un punto de fin. Puedes moverte arriba, abajo, izquierda o derecha.En inglés:Given a 2D grid representing a game map where '1' is a traversable path and '0' is an obstacle, find the shortest path from a starting point to an ending point. You can move up, down, left, or right.
  3. + 2 preguntas más en esta ronda (regístrate para desbloquear)
5

Behavioral / Leadership- Behavioral / Liderazgo

3
  1. 8

    Tipo · ownership

    Háblame de una ocasión específica en la que identificaste un cuello de botella de rendimiento o una fuga de memoria en un motor de juego o en el backend de un servicio en vivo que afectaba negativamente a la experiencia del jugador durante un evento de alto tráfico. ¿Cuál fue la causa raíz técnica y cómo te hiciste cargo del proceso de resolución para asegurar que el juego siguiera siendo jugable?En inglés:Tell me about a specific time you identified a performance bottleneck or a memory leak in a game engine or live service backend that was negatively impacting player experience during a high-traffic event. What was the technical root cause, and how did you own the resolution process to ensure the game remained playable?
  2. 9

    Tipo · collaboration

    Describe una situación en la que tuviste que reconciliar diferentes requisitos técnicos entre un equipo de diseño de juegos que solicitaba una nueva funcionalidad y el equipo de infraestructura preocupado por los costes del servidor o la latencia. ¿Cómo negociaste un compromiso técnico que satisficiera la visión creativa manteniendo el rendimiento del sistema?En inglés:Describe a time when you had to reconcile different technical requirements between a game design team requesting a new feature and the infrastructure team concerned about server costs or latency. How did you negotiate a technical compromise that satisfied the creative vision while maintaining system performance?
  3. + 1 preguntas más en esta ronda (regístrate para desbloquear)

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